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Introduction

1. Les outils, le nuancier

2. Le scénario

3. Interpolations

4.Les symboles

5. La bibliothèque

6. Utilisation des symboles

7. Les boutons

8. Les masques

9. Les importations

10.Son

11.Action Script

12. Les exportations

13. Insertion d'une animation Flash dans une page Web

 

Les interpolations

Interpolation de mouvement

L'interpolation de mouvement se réalise avec des objets groupés ou des occurrences de symbole ou du texte qui est considéré par le logiciel comme un groupe. On l'emploie pour réaliser des déplacements .

1.  Dessiner et grouper un objet sur l'image 1

2.  Créer une image clé par exemple image 20, en cliquant avec l'outil flèche noire sur l'image 20 de votre calque puis : insérer>image clé et déplacer votre objet

3. Sélectionnez l'image 1 et choisir « mouvement » sur le menu déroulant de la fenêtre propriété

4.  Les images se colorent de mauve et une flèche apparaît entre les deux images. Si la fenêtre ne se colore pas de mauve, vous n'avez pas sélectionné « mouvement » dans le menu déroulant. Si des pointillés apparaissent entre les deux images c'est que votre image n'est pas groupée !

Exercice n°3 "c'est le printemps"

Cliquez sur l'image pour voir l'animation

 

Comment répartir des lettres sur différents calques ?

Pour accélérer la création de vos animations, lorsqu'il s'agit de texte par exemple, voici comment procéder :

1. Créer sur un calque un texte. Sélectionner l'objet texte, choisir : modifier>séparer.

2.  En gardant toujours les caractères sélectionnés, choisir : modifier>répartir vers les calques

3. Une série de calque se crée automatiquement et portent le nom de la letttre

4.  Chaque lettre peut être animée séparément.

Les animations peuvent être accélérées, en changeant le rythme de la cadence et peuvent réaliser des rotations et cliquant sur les options de la fenêtre propriétés.

 

Le guide de mouvement

Exercice n°4 La fusée

Cliquez sur l'image pour voir l'animation

Pour réaliser une trajectoire non linéaire vous allez utiliser un guide de mouvement.

1. Vous créez un objet, une fois terminé, vous le modifiez en symbole (F8) graphique ou en clip.

2. Vous réalisez une interpolation de mouvement, en plaçant sur l'image 1 la position de départ de votre objet et sur l'image 20 la position de votre objet en fin de mouvement. Il est TRES IMPORTANT de créer l'interpolation avant le guide.

3. Vous ajoutez un calque de guide par dessus votre calque de mouvement et vous dessinez une trajectoire avec l'outil crayon ou avec l'outil plume.

4. Vous aimantez votre objet à la trajectoire en plaçant le centre de l'objet (rond blanc) sur le guide.

Pour qu'un guide fonctionne il faut respecter l'ordre de création ci-dessus.

Interpolation de forme

L'interpolation de forme ne fonctionne qu'avec des formes simples, elle ne fonctionnera pas avec des formes complexes, des objets groupés ou des occurrences de symboles. Voici comment procéder à une interpolation de forme simple, pour comprendre le principe.

1. Positionnez-vous sur un calque, sur une image clé vide (F7)

2. Dessinez sur la scène la première forme, par exemple un rectangle

3. Ensuite sur l'image 25 créez une image clé vide (F7)

4. Dessinez dans cette image une autre forme par exemple un rond

5. Sélectionnez l'image 1 et choisir « Forme » sur le menu déroulant de la fenêtre propriétés - animation. Les images vont se teinter de vert et une flèche va relier les deux images.

Si les images ne deviennent pas vertes c'est que vous n'avez pas bien cliqué sur l'option interpolation de forme. Si la flèche ne se crée pas et qu'à la place il y a des pointillés c'est qu'il y a un problème sur votre interpolation.

6. Contrôlez de l'animation : contrôle>lire)

Cette interpolation modifie l'apparence d'un objet. On se sert des pelures d'oignon pour repérer les déformations.

Il faut savoir qu'il y a des morphing improbables et donc à éviter :

•  L'utilisation de formes multiples

•  Les formes mixtes (remplissage + trait)

•  Morphing de forme pleine à forme percée

•  Le morphing non logique

Rapidement on se rend compte que pour des formes un peu plus complexes la forme ne se modifie pas d'un point à l'autre comme on le souhaiterait.

Pour s'aider il existe les repères de formes . On peut en placer 26 (A à Z). On commence en haut à gauche d'une image et on les place dans le sens des aiguilles d'une montre.

Pour les insérer, il faut se placer sur la première image clé, et aller dans modification > forme > ajouter repère de forme. Puis on se place sur la seconde image clé et on ajuste les points de deux côtés. Il faut apprendre à bien placer les points, et en général, au-delà de cinq repères de forme, cela ne fonctionne pas.

 

 

 

 

 

 

 

©Laurence Jacquenod